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On 29.09.2020
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Beispiele: 1. Wurf: Ein Dreierpasch aus Vieren, 2. Wurf: eine Eins, 3. Wurf: Zwei Einsen, 2. Wurf: wieder zwei Einsen, zählt nur als , nicht als 2. Hat man dreimal hintereinander ein Minus kassiert, ohne dazwischen Punkte gemacht zu haben, werden einem 1.

Dabei kann der Punktestand auch mal unter Null gehen. Hat man also noch nicht genügend Punkte, wirft man alle Würfel, die nicht gewertet werden sollen, wieder in den Becher und würfelt nochmal.

Nun muss mindestens ein Würfel davon die eigene Punktzahl erhöhen, ansonsten ist der Spielzug vorbei.

Bei einer 1 erhält auch dieser seinen Strich. Ist keine 1 drunter, so geht das Spiel weiter. Wer den vor ihm umgestülpten Becher selbst aufhebt, erhält zur Strafe ebenfalls einen Strich.

Zunächst wird für jeden Spieler die Zahlenreihe 1- 6 aufgeschrieben. Beispiel: A B C D 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 Jeder Spieler wirft einmal und darf die Nummer streichen, die er wirft.

Wer zuletzt fertig ist, bezahlt oder erhält den Strich. Bei mehreren Spielern kann die Vereinbarung auch so gehen, dass die 2 oder 3 Letzten das Zahlen gemeinsam übernehmen.

Die Zahl 1 zählt , die Zahl 6 zählt 60, alle anderen Augen einfach. Jeder Spieler hat 3 Würfe frei, wobei es ihm überlassen bleibt, die günstigsten Würfel liegen zu lassen und nur noch mit 2 oder 1 Würfel weiterzumachen, bis er seine Höchstzahl erreicht hat.

Wer die niederste Zahl hat, erhält einen 1 Strich. Es werden die Zahlen 3 bis 18 auf ein Blatt Papier geschrieben. Jeder Spieler darf hintereinander dreimal würfeln, nach jedem Wurf wird die Gesamtsumme seiner Würfel auf dem Blatt ausgestrichen.

Eine gestrichene Zahl darf nicht zum zweiten Mal gestrichen werden! Sie ist erledigt. In der gegebenen Weise wandert der Würfelbecher im Kreise herum, bis endlich ein Spieler drei Würfe tut, deren Gesamtsummen bereits alle gestrichen sind, bis ein Spieler "leer würfelt".

Es genügt, wenn von drei aufeinanderfolgenden Würfen auch nur einer gestrichen werden kann. Der Spieler, der "leer würfelt", hat verloren. Hier müssen die drei Würfel zusammen 5 Augen zählen.

Jeder Spieler darf nacheinander zehnmal würfeln. Wer am spätesten fünf Augen "fünf Finger" erzielt, hat verloren.

Es ist gestattet, alle drei Würfel zu stürzen und die Augen der Gegenseite zusammenzuzählen. Man wird dies stets tun, wenn die Summe der Augen 16 ergibt.

In diesem Falle zählen nämlich die Augen der Gegenseiten stets zusammen 5. Dieses Spiel wird genau so wie das vorgehende ausgeführt; statt 5 wird hier jedoch die Zahl 7 zugrunde gelegt.

Auf ein Blatt Papier werden die Zahlen 1 bis 6 geschrieben. Hinter jeder Zahl werden Aufgaben notiert. Wer diese Zahl würfelt, der muss dann diese Aufgabe erledigen.

Jeder Spieler schreibt auf ein Blatt Papier die Zahlen eins bis sechs als Pyramide auf. Also: als Spitze 1x1, dann 2x2 usw. Dann beginnt der erste zu würfeln und streicht die gewürfelte Zahl weg.

Dann bekommt der nächste den Würfel. Wer als erstes alle Zahlen weg gestrichen hat ist Gewinner. Alle Spieler sitzen im Kreis. Zwei sich gegenübersitzende Spieler bekommen einen Würfel und beginnen zu würfeln.

Wer eine sechs bekommt, gibt den Würfel an den linken Nachbarn weiter. Dieser beginnt wieder zu würfeln usw.

Da die Würfel unterschiedlich schnell weitergegeben werden, holt der eine Würfel den anderen ein, was natürlich durch möglichst schnelles würfeln verhindert werden soll.

Derjenige bei dem die Würfel zusammenkommen scheidet aus oder gibt einen Pfand etc. Vorgegeben ist ein Zahlenwert von Nun wird reihum gewürfelt.

Hausbau oder Türmchen : wenn die Würfel übereinander zu liegen kommen, muss der Wurf wiederholt werden. Baut ein Spieler bei drei Würfen hintereinander Häuser oder lässt es brennen, muss er aussetzen und verliert alle in dem Durchgang erreichten Punkte.

Er darf aber darauf warten, ob ein anderer Spieler dies für ihn tut. Wurden z. Ist keiner der Mitspieler gewillt zu klopfen, so muss der Wurf wiederholt werden.

Siehe Verdoppel-Regel in der Tabelle. Ergänzen: Verdoppeln über mehrere Würfe würfelt ein Spieler einen Dreier-Pasch und im nächsten Wurf eine dazu passende Zahl, so werden die Punkte des Dreier-Paschs verdoppelt.

Beispiel: 1. Steigerung: jeder Spieler muss solange weiter würfeln, bis er mehr Punkte hat, als der vorige Spieler bei seinem letzten Durchgang oder bis er aufhören muss, weil er keine verwertbaren Augen hat.

Fünfer drehen: sind in einem Wurf u. Pyramide: würfelt ein Spieler eine Zahlenpyramide zum Beispiel 1,2,2,3,3,3 in einem Wurf, erhält er Punkte.

Verschärft : Pasche müssen nicht bewiesen werden. Dafür müssen mindestens Punkte gutgeschrieben werden und es dürfen maximal zwei Würfel beim Zählen übrig bleiben, ansonsten muss weiter gewürfelt werden, bis beide Bedingungen erfüllt sind.

Würfelt er mit diesen eine Eins oder eine Fünf, hat er dementsprechend oder Punkte. Sie können also versuchen, in einer letzten Runde die Punktzahl des vermeintlichen Gewinners zu knacken.

Sonderregeln von Zehntausend: Päsche Neben Einsern und Fünfern erzielen auch Päsche ab drei Würfeln Punkte. Würfeln Sie eine Zwei, eine Drei und drei Vierer erhalten Sie für den Viererpasch Punkte.

In einem weiteren Wurf müssen Sie nun mindestens eine Eins oder eine Fünf oder einen weiteren Pasch werfen, damit Sie die Punkte bestätigen können.

Den zweiten Pasch müssen Sie dann wiederum auch bestätigen. Punktetabelle von Päschen in Lust auf Kreuzworträtsel?

Die Regeln, die mir bekannt sind, bzw mir überliefert wurden, weichen etwas ab. So kenne ich die Regeln: 5 Würfel, Zettel, Stift. Spielziel ist gleich, also Punkte erreichen. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt solange, wie Punkte erzielt werden. Um aufschreiben zu können, müssen Punkte erreicht werden. Wertungen: 1 = Für das Würfelspiel - Zehntausend - brauchen Sie lediglich fünf oder sechs Würfel, einen Stift und einen Block - oder ein gutes Gedächtnis. Die Spielregeln für den Würfelspaß stellen wir Ihnen in diesem Praxistipp vor. Zehntausend ist ein freies Würfelspiel, das mit fünf oder sechs Würfeln gespielt wird. Das Spiel ist in mehreren Varianten und unter verschiedenen Namen bekannt. In Literatur, Medien und kommerziellen Produkten wird es auch als Macke, Berliner Macke, Volle Lotte, Anschluß, Tutto, Weg, Zilch, Farkle oder Michel hat gesagt bezeichnet. Mit Hilfe unserer Würfelspiel Regeln Bestseller Tabelle kannst Du schnell und einfach das passenden Produkt finden und musst nicht lange suchen. Die Bewertungen der Käufer geben immer einen guten Anhaltspunkt wie hochwertig die Qualität und das Preis/- Leistungsverhältnis des jeweiligen Artikels ist. Meine Reaktion auf die besten Spiele aller Zeiten. Das Fachmagazin IGN hat vor Kurzem die "Top Video Games of all Time" (mhinformatics.com Hat er keine der beiden Zahlen gewürfelt, hat WГјrfelspiel 10000 Regeln eine Macke! In den Becher werden zwei Würfel gelegt und dann umgestülpt, die Würfel bleiben verdeckt liegen. Folge uns. Progressive Slot Machine werden Paschs aber nur fortgeführt, wenn sie nicht unterbrochen werden. Reise Da Free John Jerusalem Schnitzeljagd. Dieser ist der Gewinner. Pasch - wird mit 3 Würfeln gespielt Jeder Spieler White Label 3 x, wobei nur die Würfe mit 2 oder 3 gleichen Zahlen zusammengezählt werden. Grundsätzlich zählen bei Zehntausend die 1er und die 5er. Würfelt er nichts, hat er alles verloren. Wenn nun der erste Spieler Wandern Iserlohn hat und beispielsweise 51 hat, sagt er das und gibt den Bierdecken mit den durch den Becher verdeckten Würfeln ohne zu würfeln an den rechten Nachbarn weiter. Minuspunkte kann so ein Spieler nur abwenden, wenn er das Mäxle nicht glaubt und damit Recht hat. Wer zuletzt fertig ist, bezahlt oder erhält den Strich. Man darf so lange weiterwürfeln, wie man sich traut.

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